Hlavní navigace

Second Life – život ve virtuální realitě

17. 5. 2007
Doba čtení: 8 minut

Sdílet

 Autor: 29
Projekt Second Life svým uživatelům umožňuje dělat téměř cokoliv, co je napadne. Mohou chatovat, vytvářet a prodávat věci, vzdělávat se, flirtovat spolu, a nebo jen tak nezávazně objevovat obrovský a dynamicky se vyvíjející svět. Vítejte v úžasném virtuálním prostředí. Vítejte ve svém druhém životě…

O projektu Second Life jsem se nedávno zmínil v článku o virtuálních světech, nicméně vzhledem k tomu, že je tato „hra“ převelice úspěšná, jistě neuškodí podívat se Second Life na zoubek ještě jednou a trochu důkladněji. SL mimochodem sice vypadá jako hra, ale jak tvrdí i sami tvůrci, hra to není (proto také ty uvozovky) – tedy alespoň ne hra v pravém slova smyslu. V Second Life se neplní herní úkoly, questy či mise, nezískávají se zkušenosti, postava se nezlepšuje a nevyvíjí, a na druhou stranu ani neumírá… Zkrátka Second Life se nehraje, Second Life se žije.

Ještě jedna poznámka: Protože „uživatelé“ a „návštěvníci“ zní dosti kostrbatě, sem tam označení „hráč“ stejně použiji. Snad mi to tvůrci odpustí… Ale abychom už konečně začali: Second Life je virtuální projekt simulující svět takřka neomezených možností. Vyvinula ho společnost Linden Lab a testovací alfa verze vznikla v roce 2002. Od oficiálního startu v roce 2003 se zaregistrovalo již přes 6 milionů lidí. Zdaleka ne všechny účty jsou aktivní, ale i tak je to velmi vysoké číslo. V jeden okamžik bývá online i několik desítek tisíc návštěvníků.

Second Life je v současné době pravděpodobně nejdokonalejší a nejúspěšnější simulace virtuálního světa. Jak jsem již nastínil v perexu, okruh činností a aktivit je takřka neomezený, a to zejména z toho důvodu, že obsah utvářejí sami hráči. Celý projekt je od základů založený na kreativitě svých uživatelů. Samotní tvůrci se starají zejména o bezproblémový chod systému, funkčnost serverů a technickou podporu; ale předměty, postavy, budovy a celé světy vznikají díky společnému úsilí všech zúčastněných. Hráči si mohou povídat, vyrážet za zábavou, nakupovat oblečení, zařizovat si bydlení, vymýšlet nové předměty a následně je prodávat, a také běhat, skákat, tančit, levitovat… zkrátka cokoliv je napadne. Jedinými limitujícími faktory jsou tak fantazie a uživatelovy schopnosti (protože bez znalosti skriptování a modelování si toho člověk moc nevytvoří).

Velikou zajímavostí Second Life je ekonomický model. V rámci virtuálního světa se používají takzvané „linden dolary“, ovšem ty je možné volně směňovat s penězi reálnými (přičemž kurs činí zhruba 270 L$ za 1 USD). Ze statistik vyplývá, že ekonomika SL generovala koncem roku 2005 cca 3.5 milionu dolarů, o rok později to bylo 64 milionů, a prognóza pro rok 2007 již přesahuje půl miliardy. Podobné experimenty s konverzí herní a reálné měny tady sice již byly, například ve hře Entropia Universe (dříve Project Entropia), ale takového úspěchu zatím žádný virtuální projekt nedosáhl. V Second Life se zcela běžně prodávají jak nejmenší modely, tak i celá sídla či oblasti. Prodávají se také textury, animace či samotné skripty… To je ostatně další veliký rozdíl oproti hrám – v multiplayerových RPG (například World of Warcraft) je ekonomika čistě interní a obchodování s herními postavami či předměty například na eBay je proti pravidlům. Zde je ale obchodování s „reálným světem“ naopak v podstatě nezbytnou součástí projektu.

Základní registrace je zdarma, nicméně v této roli je návštěvník jen „pozorovatelem“, a není možné nic moc vytvářet (vyjma dočasných testovacích oblastí, tzv. ‚sandboxů‘). K samotné tvorbě je totiž nutné vlastnit „pozemek“ a za ten se již platí (pronájem pozemků či ostrůvků tak v podstatě supluje pevné měsíční poplatky, které se používají v klasických MMORPG hrách). Na vlastním území je pak možné postavit si cokoliv dle chuti a potřeby; například rezidenci, bar nebo módní salon, a případně zkusit i něco vydělat (virtuálně i reálně). Řada hráčů si pochopitelně pronajímá jen malé herní & stavební parcely, nicméně někteří neváhají utratit i několik desítek tisíc dolarů měsíčně.

Finance ale neproudí jen směrem dovnitř, ale také ven. Existují totiž lidé, kterým se v SL podařilo prorazit a přišli si na docela pěkné peníze. Pravděpodobně nejznámější je Anshe Chung (což je jméno avatara), která se stala zřejmě první virtuální multimilionářkou. Její reálná představitelka Ailin Graef vstoupila do světa Second Life v roce 2004, začala prodávat animace a zisk investovala do nákupu dalších pozemků. Tyto pozemky pak dále prodávala a pronajímala a její „impérium“ pomalu rostlo. Ještě v roce 2004 se stala jedním z nejbohatších lidí v Second Life, a v roce 2006 dosáhla jako vůbec první člověk čistého zisku 1 milion USD, který pramenil z čistě virtuálních aktivit.

Někdy uspěje výborně plánovaný marketing a někdy zase dobrý nápad. Občas se dokonce podaří vymyslet i něco tak zajímavého, že to ve finále opustí virtuální svět a přesune se do toho našeho reálného. To je případ pozoruhodné hry Tringo, která byla původně vytvořena jen jako logická minihra v rámci SL. Jedná se v podstatě o kombinaci her Bingo a Tetris, ale výsledek je velmi dobře hratelný. Každopádně úspěch Tringa byl tak velký, že bylo vydáno jako samostatná hra na konzoli Game Boy Advance a byla vyvinuta i PC verze. Tringo si v základní verzi můžete vyzkoušet i online.

Když jsem říkal, že v Second Life je možné prakticky cokoliv, myslel jsem to vážně. Jeden příklad za všechny: před pár lety tvůrce napadlo zavést do SL daně, což se pochopitelně hráčům ani trochu nelíbilo. Stížnosti přes email nebo v diskusích nezabíraly, a tak začaly protesty. A stejně jako v realitě by patrně probíhaly demonstrace a vypukly nepokoje, něco podobného se stalo i v Second Life. Skupina uživatelů vytvořila jednoduchý, ale efektní skript, který způsobil, že jejich postavy začaly hořet. To by až tak nevadilo (protože SL není hra a postavičky nemohou uhořet), ale vtip byl v tom, že když se hořící demonstrant dotkl jakéhokoliv jiného návštěvníka, ten začal automaticky hořet také. Brzy po městech běhaly desítky a stovky lidských pochodní, což samozřejmě děsilo nově příchozí uživatele. Tvůrci se jednak obávali, že tento incident otráví potenciální nové hráče, ale zároveň byli i potěšeni, jak kreativní lidé se v jejich světě pohybují. Ustoupili tedy ze svého původního plánu a daně byly zrušeny. V realitě ale takovouto formu demonstrace prosím raději nezkoušejte…

Široké možnosti ovšem také svádí i k podstatně horším činům. A tak se v Second Life můžeme setkat například i s virtuálním terorismem. Již několikrát byl k takovému útoku použit speciální skript sebereplikace, který byl aplikovaný na jednoduché modely (například kroužek nebo kulička), ale který následně ochromil celou oblast. Podobné útoky bývají označovány jako „grey goo“, což je anglický název pro hypotetický scénář konce světa způsobený nekontrolovatelně se replikujícími nanoboty (ti se v tomto scénáři rozšíří a během své multiplikace „zkonzumují“ či absorbují veškerý život na Zemi). Ve světě Second Life tyto objekty sice většinou aktivně neškodí, ale samo jejich obrovské množství dokáže zahltit servery. Z tohoto důvodu již několikrát došlo i ke globálnímu výpadku.

Byl bych samozřejmě nerad, aby se zdálo, že Second Life je nebezpečné místo, kde pořád něco hoří nebo se nějaký šílený programátor snaží ovládnout svět. Spíše jsem chtěl ilustrovat, že v SL je možné cokoliv a uživatelé tak dnes a denně vytvářejí věci, o kterých se samotným tvůrcům ani nesnilo. Velmi zajímavou (a notně využívanou) schopností SL je kupříkladu práce s multimédii. Není tak problém vymodelovat si virtuální kino a na virtuální plátno streamovat nějaké video. Second Life je už dokonce tak populární, že se v něm občas konají i koncerty známých umělců (viz např. „živé“ vystoupení Suzanne Vega v srpnu minulého roku).

Další využití projektu je například v oblasti vzdělávání. Kromě výše uvedeného kina je možné vybudovat třeba virtuální posluchárnu a streamovat tam nějakou přednášku (buď ze záznamu, nebo natáčenou v reálném čase kdekoliv na světě). Když si někdo naprogramuje odpovídající prostředí, je možné provádět i fyzikální nebo mechanické experimenty. Výukové materiály, které si herní postava prostuduje, se mohou třeba rovnou posílat na e-mail, a vůbec lze provádět celou řadu interaktivních vylomenin. A i v této oblasti je možné uspět s trochou komerce. Nedávno jsem například četl o kurzu knihovnictví, který připravila Graduate School of Library and Information Services. A zájem nepochybně je, protože tento šestitýdenní kurs v ceně 200 dolarů byl během krátké doby vyprodaný.

Jaké jsou důvody úspěchu tohoto projektu, je tedy evidentní – rozsáhlá simulace světa, neomezené možnosti a integrace různých interaktivních online služeb do jedné „jakoby herní“ aplikace. Vyznavačům klasických her bude patrně chybět nějaký herní cíl, kterého by se mělo dosáhnout, ale jak zde již několikrát padlo – není to hra, je to „život“. A díky stoupající popularitě projektu je v tomto druhém světě čím dál více zajímavostí. Koncerty reálných zpěváků, virtuální křtění nových knih a desek, prodej zajímavých modelů za linden dolary a jejich následná směna na dolary reálné… Potenciál je obrovský, a pokud člověk rád cestuje, objevuje, komunikuje, vytváří věci a dělá mnoho dalších činností, pak je Second Life ta správná volba.

BRAND24

Budoucnost projektu se raději ani neodvažuji předpovídat, protože už jen nynější úspěch je svým způsobem překvapivý. O ostatní virtuální projekty totiž není příliš veliký zájem – ať už se jedná o trojrozměrné chaty nebo kreativní prostředí jako Active Worlds. Velmi úspěšné jsou MMORPG, kde je ovšem právě motivace ve formě zvyšování levelu postav, plnění questů a podobně. Čísla jsou vysoká, například World of Warcraft má 8 milionů hráčů, a to se jedná o oficiálně registrované a platící hráče; existuje veliké množství serverů, kde lze hrát zdarma, takže celkový počet je ještě mnohem vyšší. Jistou konkurencí pro Second Life je podobný, ale ne tak známý projekt There, kde má účet cca 500.000 lidí (počet aktivních hráčů není znám).

Na Second Life je tedy možné dívat se ze dvou pohledů: na jedné straně chybí ta zmiňovaná herní motivace a pro pasivní návštěvníky (kteří sami nic nevytváří, protože to bud neumí, nebo si nechtějí zaplatit pronájem nějaké stavební plochy) může být Second Life docela nuda. Ovšem pro lidi, kteří dokáží potenciál SL využít, se projekt rázem stává nesmírně zajímavým místem, kde se mohou „kreativně vyřádit“ a dělat, co je napadne. Ať už si zvolíte libovolný názor, faktem zůstává, že projekt Second Life je výjimečným počinem v oblasti virtuálních světů.

Jsou pro vás internetové aktivity typu Second Life přitažlivé?

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Autor vystudoval obor Informační studia a knihovnictví na Filozofické fakultě Univerzity Karlovy a v současnosti pokračuje oborem Studia nových médií tamtéž.
Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).