Hlavní navigace

Virtuální ekonomiky MMOGs

26. 2. 2004
Doba čtení: 5 minut

Sdílet

Zatímco s "novou ekonomikou" jsme se rozloučili s pádem americké technologické burzy NASDAQ, ekonomika virtuální (neboli syntetická) začíná čím dál více pronikat do našeho běžného života. Online hry hrají v současné době miliony lidí a mnohé virtuální světy mají větší hrubý domácí produkt než Rusko nebo Čína.

„Svět Norrath trvale obývá 12.000 pracovitých, i když trochu podivných obyvatel, kteří jej nazývají svým domovem. V kteroukoli denní dobu zde najdete až 60.000 lidí. Základní hodinová mzda se pohybuje kolem 3,42 dolaru, hrubý národní produkt a produktivita práce dosahují výsledků srovnatelných s Ruskem a Bulharskem. Jednotka měny v Norrathu stojí 0,0107 dolaru, což je stále lepší než kurz jenu nebo liry. Ekonomiku této země charakterizují velké sociální nerovnosti, ale přesto sem každodenně proudí stovky emigrantů ze všech zemí světa, hlavně z USA.“

Toto není začátek SF románu, ale citát z odborné studie (Castronova, Edward (2001) Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionary Biology: Vol. 2: Article 1.) amerického profesora ekonomie Edwarda Castronovy. Ten se zcela vážně zabývá ekonomikami virtuálních světů, totiž online her pro velký počet uživatelů tzv. MMOGs.

Norrath je jedním ze světů hry Everquest a „fyzicky“ existuje na 40ti počítačích firmy Sony v San Diegu. Castronova studoval tento svět v roce 2001 stejným způsobem, jako to ekonomové dělají u normálních zemí, a zjistil, že se Norrath podle bohatství zařazuje na 77. místo mezi Rusko a Bulharsko. Virtuální trh, v tomto světě spojený s nelegálním online obchodováním a s aukcemi, ukazuje, že se hrubý národní produkt pohybuje kolem 2266 dolarů na osobu, což je více než třeba v Číně nebo v Indii.

Virtuální světy dnes vydělávají peníze nejen svým tvůrcům (v roce 2004 se očekává obrat v hodnotě 1,5 miliardy dolarů), ale také obyvatelům a uživatelům softwaru. V současné době má skoro deset milionů lidí účet v jednom nebo více z těchto světů a tato čísla od roku 1996 exponenciálně rostou. Největší online komunita působí kolem úspěšné korejské hry s draky a hrady Lineage firmy NCsoft, kterou po celém světě hraje 3,2 milionu uživatelů a v samotné Jižní Koreji 2,2 milionu.

Virtuální světy jsou již dnes velice významnou součástí života mnoha lidí a dá se předpokládat, že v nich budou trávit stále více času. Podle výzkumu z roku 2001 třetina dospělých hráčů EverQuestu tráví více času ve hře než v zaměstnání. Od roku 2001 se pak objevila celá řada nových a významných online her, které uživatelům umožňují prožívat v kyberprostoru skoro všechno. V těchto virtuálních světech lze dnes vykonávat nejrůznější činnosti: kromě střílení, bití a kamarádění se, také vytváření a konzumování různých služeb a zboží. Jak nabídky těchto služeb a zboží začínají pronikat do „skutečného“ světa a prodávají se za dolary nebo eura, ekonomika virtuálních světů nabývá na významu. Nikdo zatím neví, jak se skutečná a virtuální (správný název je syntetická) ekonomika budou vzájemně ovlivňovat. Místem, kde tento průnik můžeme sledovat, je hlavně eBay.com, kde mají kategorii 1654 pod názvem internetové hry.

V této kategorii můžeme prodávat a nakupovat věci, jako jsou kouzelné proutky, identity ve hrách nebo virtuální měny, někdy i za tisíce dolarů.

Pro tento typ obchodu s virtuálním zbožím se dnes ujal název „syntetická ekonomika“. Ekonomika ve virtuálním světě musí naplňovat několik podmínek, aby umožňovala obchod a vlastně se přiblížila běžné ekonomice. Je to především její kontinuita, kdy by software měl zachovávat data o stavu virtuálního světa. Pak je zaručeno, že uživatelé budou věnovat čas, peníze nebo jiné zdroje, aby zde získali zboží či služby. Velice důležitá je podmínka specializace a výměny – uživatelé ve virtuálním světě si mohou volně vyměňovat zboží a služby, protože ve virtuálním světě existují záznamy o vlastnictví, a uživatelé tak mají vlastnická práva. K integraci s běžnými ekonomikami v současné době slouží hlavně eBay, ale vzniká i řada dalších specializovaných obchodů s měnou, jako je první směnárna několika virtuálních měn nebo směnárny, které se specializují na jednu hru, např. Everquest.

Castronova velice jasně popisuje tuto konvergenci virtuálního a skutečného zboží: „Když se lidé na volném trhu rozhodnou, že kus průhledného krystalu, kterému se říká "diamant“, stojí 100,000 dolarů, ekonomům nezbývá než přijmout tuto hodnotu jako realitu. Pokud předmětem zájmu není to, čemu se říká diamant, ale magický meč pojmenovaný Excalibur, který existuje pouze v online hrách a který má pro danou komunitu hodnotu 100.000 dolarů, ekonomové to přijmou podobně jako u diamantu. Když jsou lidé ochotni trávit velkou část svého času a peněz, aby žili ve virtuálním městě, ekonomové začnou hodnotit toto místo jako lukrativní nemovitost bez ohledu na to, že je to v kyberprostoru… Ochota platit, obětovat čas a úsilí jsou hlavním arbitrem ekonomické hodnoty čehokoli."

BRAND24

Typické diskuze o násilí v počítačových hrách a internetové závislosti tak ustupují v poslední době podobným tématům, jako jsou ekonomické a politické aspekty MMOGs. V těchto diskusích se řeší otázky, jak regulovat online společnosti a komu patří majetek ve virtuálních světech, případně jaká jsou další práva jejich obyvatelů. Čilý ekonomický a politický vývoj, který se odehrává v online komunitách hráčů, vede k tomu, že se tato prostředí stávají zajímavými pro různé badatele. V současné době proběhlo i několik významných konferencí na téma politika a ekonomie počítačových her, jako je State of the Play. Na konferenci se řešily hlavně otázky práva a vlastnictví ve virtuálních světech. Názory na vývoj fenoménů MMOGs se přiklánějí buď k tomu, že jsou jen simulací našeho reálného světa, nebo k tomu, že se jedná o specifické společnosti, které nás budou zasahovat a stále více měnit skutečný svět. Online komunity se možná velice brzo stanou jakýmsi „předměstím“ našeho skutečného světa.

Nejdále se v podobných diskusích dostala samozřejmě Jižní Korea, kde policie a soudy pravidelně řeší případy krádeže virtuálního majetku. Ve Spojených státech se zatím rozhodli, že soudně se mají projednávat pouze případy, kdy lze prokázat ztrátu alespoň v hodnotě 5000 dolarů v online světě. Ekonomika virtuálních světů je obecně potvrzením hodnot otevřené a demokratické společnosti. Hodnoty zboží určuje směna a volný trh a nikdo nikomu nediktuje, co má a proč to má kupovat nebo prodávat. Hodnoty jsou prostě to, co si určí společnost jako celek a ne ten, kdo si myslí, že danou společnost vymyslel a „nadesignoval“.

Hrajete nějakou MMOG?

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Autorka je publicistka. Věnuje se pedagogické činnosti na FF UK a FHS UK, kde přednáší o filosofických a uměleckých aspektech nových technologií (teorie nových médií).
Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).